《Slay the Spire》的开发者如何使用知识去稳定他们的roguelike牌组生成器
据SteamSpy报道,Mega Crit Games的邪恶牌组建造者Slay the Spire自从去年11月进入Early Access以来已经积累了超过50万名玩家,并获得了评论家和玩家的一致好评——对于一个只有两名全职开发者的游戏来说还不错。
更令人印象深刻的是,当你考虑到不同寻常的体裁组合。平衡一副牌是一项巨大的努力,而微小的改变可能会改变整个游戏风格。加入一个恶棍的随机事件,并在上面撒上一些能够将桶倒过来的物品,你就有了一个可能造成混乱的配方。
西雅图的巨型暴行如何让游戏保持如此紧张?你如何接近平衡这样一个复杂的比赛的猛犸象任务?
开发者Anthony Giovannetti和Casey Yano表示,关键在于玩家反馈。特别是,它是关于收集每次运行的数据,并利用这些数据对特定地图和敌人做出明智的、特定的改变。
Giovannetti表示,甚至在游戏原型阶段(游戏邦注:即由《Netrunner》玩家测试游戏),该团队便创建了一个参数服务器去追踪玩家所做出的每一个决定。
“凭直觉不可能事事正确。”
他补充道:“我们拥有如此多纸牌和如此多互动,即使我们拥有一个非常强大的纸牌游戏背景,我们也不能从直觉上确保一切都是正确的。”我一度说,“看,我们不是。”为了能够合理地使用如此多的卡片,我们没有一个团队的人这样做。所以我们采取了一种数据驱动的方法。我是数据驱动决策的忠实粉丝。”
“我曾经说过,‘看,我们不可能平衡那么多卡片,我们没有一个团队来做这件事’……所以我们采用了数据驱动的方法。”
一开始,这对夫妇不断添加纸牌,首先将纸牌堆在一起创造出桥牌原型,然后将独立纸牌“塑造”这些游戏风格。游戏测试者喜欢一直添加新卡牌,有些人在游戏中投入了数千个小时,所有这些都被输入到团队的参数服务器中。
数据告诉矢野和Giovannetti多少次玩家选择一个特定卡提供给他们在地牢爬行时,他们选择什么,卡出现在抽奖多长时间,多少损害玩家平均卡——采取一定的敌人。
根据Giovannetti的说法,没有“数学”方法来回应这些数据。该团队寻找模式,并试图凭直觉决定如何让纸牌更有趣、更弱或更吸引玩家。有很多的尝试和错误。
“我们知道会有影响。如果我换了一张属于特定策略的牌,它将对该策略中的牌产生不同的影响。”
“所以我们做出了改变,看看人们对我们想法的看法,然后不断调整按钮,直到我们确定了一个好地方。我们不怕扔掉一些东西,重新开始创造完整的原型。我的观点是在测试时更积极地做出改变——你最好尽早做出改变,看看它们是如何工作的。”
随着过去几个月玩家基础的不断发展,数据量也在不断增加。“我们在一个小时内获得的数据比整个原型制作过程(阶段)获得的数据还要多。我们的样本现在如此之大,以至于它们真的很精确,”乔凡内蒂解释说。
矢野告诉我,使用这些数据的关键是确保所有内容都是可过滤和分类的。在查看数据时,我们还需要考虑一个无法通过玩游戏而得到答案的特定问题。
“当我们首次创造参数时,我们拥有3个图表。现在我们至少有90个。”
“有很多过滤器[和]复选框,重要的是它可以过滤特定的东西,”Yano说。当我们第一次创建指标时,我们有三个图表。现在我们至少有90个。”
这些图像并不是闲置的;它们直接影响开发人员的决策。当然,这两个人对游戏的运作方式都有深刻的理解,但有时他们也会犯错,数据会告诉他们哪里错了。
每隔多长时间选一张牌,多长时间一张牌会赢?
Giovannetti说,最重要的两个指标是多久一个玩家选择一张卡片,当他们有一个选择(过低,有“基本上没有卡在我们的游戏”)以及经常出现卡在竞争(过高,你知道卡不知所措)。
团队对Dual Wield(允许玩家复制卡片)的改变就是一个很好的例子。它在原型制作方面很出色,但许多最佳互动并未出现在Early Access中。这对搭档能够看到玩家并不经常拿起它,所以他们便将自己的复制能力从你的牌组中最上面的一张牌转移到你手中的任何一张牌上。从结果数据来看,buff太强大了,玩家可以驱使双持获胜。
“它完全被破坏了,”乔凡内蒂说。“你可以很容易地复制技能并变得无限(通过复制特定纸牌便能够在一个回合中杀死敌人)。得到无穷大是我们想要的。它让玩游戏变得微不足道。然后我们调整它,使只有技能卡可以复制。所以这是一个我们认为是良性的变化,我们很快就发现了它的退化程度,然后我们很容易就对它进行了篡改。”
这个队用同样的方法接近对手。例如,数据显示,桥牌中有许多Power卡牌的玩家对游戏的最终boss之一the awakening one存在问题,当玩家使用Power卡牌时,boss就会获得力量。为了防止这种情况的发生,团队降低了boss获得力量的速度,并使用全面的伤害进行了补偿。
通过之后的数据,这对夫妇发现,总的来说,更多的玩家打败了老板,Yano说。这是玩家在游戏结束时遇到的第一个boss,所以我们不希望他变得很弱。”通过调整损害,重新测试,再调整,开发人员已经达到了他们满意的水平-这都要感谢数据。
Yano补充道:“如果没有这种机制,我们便只能根据玩家的游戏风格或其他环境去判断现在的boss是更强还是更弱。”
这并不是说,轶事和主观反馈绝不是无用的。团队有一个公开的Discord服务器,玩家可以使用“漏洞”或“反馈”等标签分享自己的想法。机器人收集这些信息并将其转发给团队。
只有数据是不够的
“这些数字真的很有用,但它们不能告诉我们事情的感觉。这就是为什么我们认为它仍然非常重要。把非数据包括进来比较困难,但很有用。我们并没有一个好的硬性规则(关于何时采取行动),但是一篇有根据的文章比许多玩家说“nerf this”要有用得多。”
“我将来也会在自己制作的其他游戏中采取类似的做法,我也会推荐其他独立开发者尽可能使用它。”
总的来说,Giovannetti表示,这款单人roguelike游戏比大多数纸牌游戏更容易平衡众多纸牌。玩家之间不会相互竞争,所以桥牌不必相同,团队可以根据娱乐价值做出改变,而不是纯粹以平衡的名义。
此外,流氓事件还添加了随机性元素,让游戏更具可重复性,并迫使玩家改变游戏风格。事实上,它仍处于Early Access阶段也很有帮助。他补充道:“如果我们犯了错误,我们会每周发布补丁。“因为事情在不断变化,玩家可以期待平衡会发生改变。”
然而,由于其数据驱动的方法,团队只能快速做出反应。“我认为这确实是确定的,”乔万尼蒂总结道。“未来我制作的其他游戏也会采用类似方法,我也会推荐其他独立开发者尽可能使用这种方法。”


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